admin 发表于 2020-2-24 13:02:28

C++百万并发网络通信引擎架构与实现(Socket、全栈、跨平

C++百万并发网络通信引擎架构与实现(Socket、全栈、跨平
教程名称:       C++百万并发网络通信引擎架构与实现(Socket、全栈、跨平台)

教程目录:│1-1.课程介绍│1-10.在虚拟机中安装MacOS10.12系统│1-11.在MacOS10.12系统中安装Xcode9开发工具│1-12.使用Xcode9.1编写一个MacOSC++程序│1-13.在Ubuntu中编写一个LinuxC++程序│1-14.在虚拟机中安装Linux-ubuntu-16.04桌面系统│1-15.安装配置SVN代码管理工具1│1-16.安装配置SVN代码管理工具2│1-2.C++百万并发网络通信引擎演示│1-3.开发工具介绍│1-4.本章内容介绍-搭建多平台下C++开发环境│1-5.建立WindowsC++开发环境│1-6.建立一个易于管理的WindowsC++工程│1-7.VS2015C++程序常用调试方法│1-8.常用虚拟机软件简介│1-9.安装VMwarePlayer12并解锁MacOS系统│2-1.本章内容介绍-Socket网络通信基础│2-10.网络报文的数据格式定义及使用1│2-11.网络报文的数据格式定义及使用2│2-12.网络报文的数据格式定义及使用3│2-13.网络报文的数据格式定义及使用4│2-14.将多次收发报文数据升级为一次收发1│2-15.将多次收发报文数据升级为一次收发2│2-16.答疑解惑1:网络消息接收长度问题│2-17.服务端升级为select模型处理多客户端1│2-18.服务端升级为select模型处理多客户端2│2-19.服务端升级为select模型处理多客户端3│2-2.Socket基础Api(TCP篇)介绍│2-20.服务端升级为select模型处理多客户端4│2-21.将服务端select模型设置为非阻塞,处理更多业务│2-22.客户端升级为select网络模型1│2-23.客户端升级为select网络模型2│2-24.客户端升级为select网络模型3│2-25.为客户端添加输入线程(Thread)│2-26.客户端升级1.4跨平台支持Win、Linux、MacOS1│2-27.客户端升级1.4跨平台支持Win、Linux、MacOS2│2-28.客户端升级1.4跨平台支持Win、Linux、MacOS3│2-29.客户端升级1.4跨平台支持Win、Linux、MacOS4│2-3.HelloSocket│2-30.客户端升级1.4跨平台支持Win、Linux、MacOS5│2-31.服务端升级1.4跨平台支持Win、Linux、MacOS1│2-32.服务端升级1.4跨平台支持Win、Linux、MacOS2│2-33.服务端升级1.4跨平台支持Win、Linux、MacOS3│2-34.服务端升级1.4跨平台支持Win、Linux、MacOS4│2-35.服务端升级1.4跨平台支持Win、Linux、MacOS5│2-36.服务端升级1.4跨平台支持Win、Linux、MacOS6│2-37.服务端升级1.4跨平台支持Win、Linux、MacOS7│2-38.服务端升级1.4跨平台支持Win、Linux、MacOS8│2-39.客户端1.5,封装Client类,同时与多个服务端通信1│2-4.用SocketAPI6步建立TCP服务端│2-40.客户端1.5,封装Client类,同时与多个服务端通信2│2-41.客户端1.5,封装Client类,同时与多个服务端通信3│2-42.客户端1.5,封装Client类,同时与多个服务端通信4│2-43.验证客户端1.5同时与多个不同平台下的服务端通信1│2-44.验证客户端1.5同时与多个不同平台下的服务端通信2│2-45.验证客户端1.5同时与多个不同平台下的服务端通信3│2-46.验证客户端1.5同时与多个不同平台下的服务端通信4│2-47.服务端1.5,封装Server类,创建多个Server服务1│2-48.服务端1.5,封装Server类,创建多个Server服务2│2-49.服务端1.5,封装Server类,创建多个Server服务3│2-5.用SocketAPI4步建立客户端│2-50.服务端1.5,封装Server类,创建多个Server服务4│2-51.在内外网中验证、测试粘包原因1│2-52.在内外网中验证、测试粘包原因2│2-53.在内外网中验证、测试粘包原因3│2-54.客户端1.6,解决客户端粘包1│2-55.客户端1.6,解决客户端粘包2│2-56.客户端1.6,解决客户端粘包3│2-57.服务端1.6,解决服务端粘包1│2-58.服务端1.6,解决服务端粘包2│2-59.服务端1.6,解决服务端粘包3│2-6.建立能持续处理请求的CS网络程序│2-60.服务端1.6,解决服务端粘包4│2-61.解决粘包测试-Win10专业版-每秒收发1Gb数据│2-62.解决粘包测试-Linux-ubuntu-16.04系统│2-63.解决粘包测试-外网云服务器-远程数据传输│2-64.突破Windows下select64限制1│2-65.突破Windows下select64限制2│2-66.添加高精度计时器测量处理能力1│2-67.添加高精度计时器测量处理能力2│2-68.单线程select模型10000连接测试│2-69.多线程与单线程网络程序架构简介│2-7.用SVN来管理我们的教学项目│2-70.多线程-基本概念简介│2-71.多线程-创建线程,两种启动线程方法的差异│2-72.多线程-传递参数给入口函数,创建线程数组│2-73.多线程-锁与临界区域│2-74.多线程-锁的消耗,通过简单并行计算示例测试│2-75.多线程-自解锁│2-76.多线程-原子操作│2-77.多线程-基本概念总结│2-78.定个小目标,1万连接每秒处理200万个数据包1│2-79.定个小目标,1万连接每秒处理200万个数据包2│2-8.发送结构化的网络消息数据1│2-80.客户端1.7_1,多线程分组模拟高频并发数据1│2-81.客户端1.7_2,多线程分组模拟高频并发数据2│2-82.服务端单线程模式下性能瓶颈测试│2-83.经典设计模式-生产者与消费者模式│2-84.服务端1.7_1,分离新客户端连接与消息处理业务│2-85.服务端1.7_2,为消息处理线程添加新客户端缓冲队列│2-86.服务端1.7_3,建立消息处理线程│2-87.服务端1.7_4,将新客户端分配给客户数量最少的消息线程│2-88.服务端1.7_5,消息处理线程在无客户端时休眠1毫秒│2-89.服务端1.7_6,为消息处理线程添加每秒收包计数│2-9.发送结构化的网络消息数据2│2-90.服务端1.7_7,事件通知,有客户端退出│2-91.服务端1.7_8,测试退出事件│2-92.服务端1.7_9,警告:内存不足│2-93.客户端1.7_3,提高发送频率,每次发送10个消息包│2-94.1.7版,小目标达成,1万连接每秒处理200万包验证测试│2-95.小目标达成,注解、补充、代码调整1│2-96.小目标达成,注解、补充、代码调整2│2-97.小目标达成,注解、补充、代码调整3│2-98.小目标达成,注解、补充、代码调整4│2-99.小目标达成,实现自定义Server│3-1.本章内容介绍:一步一步建立高性能服务器│3-10.SocketAPI极限测试之send1│3-11.SocketAPI极限测试之send2│3-12.SocketAPI极限测试之send3│3-13.CellServer数据收发的性能瓶颈1│3-14.CellServer数据收发的性能瓶颈2│3-15.CellServer数据收发的性能瓶颈3│3-16.定时定量发送数据│3-17.添加发送缓冲区-定量发送1│3-18.添加发送缓冲区-定量发送2│3-19.Server消息接收与发送分离1│3-2.Server1.7_select模型接收数据性能瓶颈与优化1│3-20.Server消息接收与发送分离2│3-21.Server消息接收与发送分离3│3-22.Server消息接收与发送分离4│3-23.Server消息接收与发送分离5│3-24.Server消息接收与发送分离6│3-25.内存管理-内存池设计1│3-26.内存管理-内存池设计2│3-27.内存管理-内存池设计3│3-28.内存池实现1-重载new运算符│3-29.内存池实现2│3-3.Server1.7_select模型接收数据性能瓶颈与优化2│3-30.内存池实现3│3-31.内存池实现4-初始化内存池│3-32.内存池实现5-实现内存申请│3-33.内存池实现-6-实现内存释放│3-34.内存池实现-7│3-35.内存池实现-8│3-36.内存池实现-9-验证调试│3-37.内存池实现-10-验证调试│3-38.内存池实现-11│3-39.内存池实现-12│3-4.Server1.7_select模型接收数据性能瓶颈与优化3│3-40.内存池实现-13-支持多线程│3-41.内存池实现-14-在Server应用│3-42.内存管理-智能指针1│3-43.内存管理-智能指针2│3-44.内存管理-智能指针3│3-45.内存管理-智能指针4│3-46.内存管理-智能指针5│3-47.内存管理-智能指针6│3-48.内存管理-智能指针7│3-49.内存管理-智能指针8│3-5.Server1.7_select模型接收数据性能瓶颈与优化4│3-50.内存管理-智能指针9│3-51.内存管理-对象池1│3-52.内存管理-对象池2│3-53.内存管理-对象池3│3-54.内存管理-对象池4│3-55.内存管理-对象池5│3-56.内存管理-对象池6│3-57.内存管理-对象池7│3-58.内存管理-对象池8│3-59.内存管理-总结│3-6.SocketAPI极限测试,添加recv和send计数│3-60.回退到无内存管理│3-61.测试-Linux-ubuntu-16.04系统│3-62.测试-MacOS 10.12系统│3-63.优化代码结构1│3-64.优化代码结构2-修复发送BUG、减小收发缓冲│3-65.C++11的新特性function与lambda│3-66.使用function与lambda优化TaskServer│3-67.心跳检测1│3-68.心跳检测2│3-69.心跳检测3│3-7.SocketAPI极限测试之recv1单线程接收测试│3-70.定时发送缓存数据1│3-71.定时发送缓存数据2│3-72.并发多线程Server安全退出问题分析1│3-73.并发多线程Server安全退出问题分析2│3-74.实现简单的信号等待机制来控制线程退出│3-75.封装简单的信号量来控制Sever的关闭│3-76.使用condition_variable实现更安全的信号量│3-77.优化线程控制1│3-78.优化线程控制2-源码已改为utf8+bom字符编码│3-79.Server2.0_select模型异步发送数据1_utf8│3-8.SocketAPI极限测试之recv2多线程接收测试│3-80.Server2.0_select模型异步发送数据2│3-81.Server2.0_select模型异步发送数据3│3-82.Server2.0_select模型异步发送数据5│3-83.Server2.0_select模型异步发送数据4│3-84.select模型异步发送6_Linux与MacOS测试│3-85.Server2.1-分离消息缓冲区1│3-86.Server2.1-分离消息缓冲区2│3-87.Server2.1-分离消息缓冲区3│3-88.Server2.1-分离消息缓冲区4│3-89.Server2.1-添加运行日志记录1│3-9.SocketAPI极限测试之recv3阿里云服务器│3-90.Server2.1-添加运行日志记录2│3-91.Server2.1-添加运行日志记录3│3-92.Server2.1-分离网络环境启动与关闭│3-93.Server2.1_Linux与MacOS测试│4-1.本章内容介绍-多平台下的客户端网络通信│4-10.字节流5-写入数组与字符串│4-11.字节流6-读取基础类型│4-12.字节流7-读取数组和字符串│4-13.字节流8-读写测试│4-14.字节流9-分类收发消息流│4-15.字节流10-使用消息流传输数据│4-16.字节流11-有三段补充│4-17.在Unity中使用我们的通信引擎│4-18.Unity_C++插件应用基础1│4-19.Unity_C++插件应用基础2│4-2.为前后端建立通用代码库│4-20.Unity_封装插件1_Windows│4-21.Unity_封装插件2_Windows│4-22.Unity_封装插件3_Windows│4-23.Unity_封装插件4_Windows│4-24.Unity_封装插件5_连接服务器│4-25.Unity_C#自定义收发字节流数据│4-26.Unity_C#写入流1-基础类型│4-27.Unity_C#写入流2-数组与字符串│4-28.Unity_C#写入流3-发送数据-使用测试│4-29.Unity_C#解析流1-基础类型│4-3.客户端升级为异步收发数据1│4-30.Unity_C#解析流2-数组与字符串│4-31.Unity_C#解析流3-解析数据-收发测试│4-32.Unity_使用C++插件收发字节流数据│4-33.Unity_C++插件导出字节流操作接口│4-34.Unity_C++插件写入流数据│4-35.Unity_C++插件解析流数据│4-36.Unity_MacOSX_使用我们的通信引擎│4-37.Unity_IOS_使用我们的通信引擎│4-38.Unity_Android_编译C++动态库1│4-39.Unity_Android_编译C++动态库2│4-4.客户端升级为异步收发数据2│4-40.Unity_Android_编译C++动态库3│4-41.Unity_Android_使用我们的通信引擎1│4-42.Unity_Android_使用我们的通信引擎2│4-43.Unity_补充-释放流内存│4-44.在cocos2d-x-cpp中使用我们的通信引擎│4-45.在cocos2d-x-lua中使用我们的通信引擎│4-46.cpp&lua交互1-基础知识│4-47.cpp&lua交互2-接收和返回字符串│4-48.cpp&lua交互3-注册回调函数│4-49.cpp&lua交互4-tolua│4-5.使用字节流传输数据预览│4-50.cpp&lua交互5-NativeClient│4-51.cpp&lua交互6-导出Client接口1│4-52.cpp&lua交互7-导出Client接口2│4-53.cpp&lua交互8-导出Client接口3│4-54.cpp&lua交互9-导出Write接口│4-55.cpp&lua交互10-导出Write接口2│4-56.cpp&lua交互11-导出Read接口1│4-57.cpp&lua交互12-导出Read接口2-收发验证│4-58.cpp&lua交互13-封装Client-lua-class│4-59.cpp&lua交互14-封装写入流-lua-class│4-6.字节流1-建立字节流1│4-60.cpp&lua交互15-封装解析流-收发验证│4-7.字节流2-建立字节流2│4-8.字节流3-建立字节流3│4-9.字节流4-写入基础类型
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